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Ludification dans les apprentissages : un levier pour le/la CPE en action de formation

mardi 2 novembre 2021, par Stéphane GOUDET

Le CPE a de multiples occasions d’intervenir auprès des élèves et d’être en situation de développer les connaissances, les compétences des élèves. La ludification dans les apprentissages, est un moyen d’atteindre différents objectifs pédagogiques chers aux CPE : développement des compétences psychosociales, développement du sentiment d’appartenance, développement de l’esprit critique et de la motivation des élèves, développement de l’autonomie, amélioration du climat scolaire...Voici quelques apports théoriques sur le sujet et des outils pour mettre en oeuvre la ludification durant des activités.

Motiver les élèves : d’après Rolland Viau, il y a 10 conditions à respecter pour susciter la motivation des élèves :

1. Être signifiante, aux yeux de l’élève ;
2. Être diversifiée et s’intégrer aux autres activités ;
3. Représenter un défi pour l’élève ;
4. Être authentique ;
5. Exiger un engagement cognitif de l’élève ;
6. Responsabiliser l’élève en lui permettant de faire des choix ;
7. Permettre à l’élève d’interagir et de collaborer avec les autres ;
8. Avoir un caractère interdisciplinaire ;
9. Comporter des consignes claires ;
10. Se dérouler sur une période de temps suffisante ;
Consulter l’article pour en savoir davantage : "Des conditions à respecter pour susciter la motivation des élèves"

Quels sont les élèments à prendre en compte pour la ludification ?

1. Objets : cartes, dés, …
2. Niveaux : Marquer la progression dans la durée >> cf. ceintures de compétences
3. Tâches complexes : proposer des défis engageants, motivants
4. Récompense : valoriser les réussites >> affichage/valorisation des productions, …
Rôle : Jouer un rôle (avatar, personnalisation dans l’espace d’apprentissage) et avoir une mission (maître du temps, rapporteur, scribe, modérateur, …)
5. Individu / équipe : aspect social du jeu (compétition, coopération, collaboration) et de l’apprentissage (co-construction, conflit cognitif)
6. Collection : proposer des activités ou récompenses à collectionner, capitaliser, que ce soient des points, des badges >> logique des bons points et images, mais aussi du portfolio !
7. Hasard : pour tirer au sort des contraintes, les équipes, des sujets d’étude, …
8. Erreur : changer le statut de l’erreur. L’apprentissage peut aussi se faire sur le mode essai-erreur. L’erreur est une occasion de progresser (cf. Mandela : « Je ne perds jamais ; soit je gagne, soit j’apprends ! »). Penser aux rétro-actions apportées pour aider à progresser
9. Triche / règles

Les postures de l’élève face aux apprentissages :

Chez les élèves, cinq postures 1 traduisant l’engagement des élèves dans les tâches ont été identifiées. Les élèves les plus en réussite disposent d’une gamme plus variés de postures et savent en changer devant la difficulté :
La posture première correspond à la manière dont les élèves se lancent dans la tâche sans trop réfléchir.
La posture ludique-créative traduit la tentation toujours latente et plus ou moins assurée de détourner la tâche ou de la re-prescrire à son gré.
La posture réflexive est celle qui permet à l’élève non seulement d’être dans l’agir mais de revenir sur cet agir, de le « secondariser » pour en comprendre les finalités, les ratés, les apports.
La posture de refus : refus de faire, d’apprendre, refus de se conformer est toujours un indicateur à prendre au sérieux qui renvoie souvent à des problèmes identitaires, psycho-affectifs, à des violences symboliques ou réelles subies par les élèves.
La posture scolaire caractérise davantage la manière dont l’élève essaie avant tout de rentrer dans les normes scolaires attendues, tente de se caler dans les attentes du maître.

Source : http://neo.ens-lyon.fr/neo/formation/analyse/les-postures-eleves

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